Share
Lista Umiejętności Empty
 

 Lista Umiejętności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
Admin
Admin
Admin
PisanieTemat: Lista Umiejętności   Lista Umiejętności EmptyPią Kwi 05, 2019 10:25 pm

Spis Umiejętności


Spis Streści



Infromacje
Umiejętności używane są na co dzień w wymiarze Enishi oraz w Kyoto. Bardzo często korzysta się z rzutów kostkami.

Kupowanie umiejętności: LINK
Podstawowe info na temat umiejętności: LINK

Każda osoba należąca do klanu posiada odpowiadające mu umiejętności, które dostaje od razu przy tworzeniu Karty Postaci. Dodatkowo gracz musi dobrać kilka umiejętności według rasy. LINK

Cytat :
youkai mogą dobrać 6 umiejętności na start
ilość umiejętności ludzi zależy od ich kasty [LINK]
wszystkie hanyou zaczynają z 6 umiejętnościami własnego wyboru

SPLUGAWIONE HANYOU NIE POSIADAJĄ MOCY.

Nawet pomimo nieposiadania jakiejś umiejki można z niej korzystać na fabule i podczas misji. Po prostu wtedy nie posiadacie bonusu.
(np. można grozić i straszyć bez umiejętności “zastraszanie” czy kraść bez “kradzieży kieszonkowej”).


CTRL + F by wyszukać konkretną umiejętność po nazwie.

Fizyczne
(pozwalają lepiej oddać cechy fizyczne postaci. Jej krzepę fizyczną i predyspozycje do jakiś umiejętności.)

Zwiększona siła - zwiększa obrażenia fizyczne o daną ilość procent na poziom umiejętności(10/20/30/40/75) oraz możliwości udźwigu.
Zwiększona wytrzymałość - zwiększa HP o daną ilość procent na poziom w umiejętności (15/30/45/60/100).
Zwiększona zwinność - bonus do uników przy rzucie na powodzenie(+1/+2/+3/+4/+5) czy zgrabnego przemieszczania się.
Zwiększona szybkość - zapewnia lepsze pozycjonowanie w turze, na poziomie 2 możliwość wykonania dodatkowej akcji w ciągu tury, na poziomie 4 dodatkowe dwie akcje w ciągu tury, na poziome 5 dodatkowe 3 akcje w ciągu tury (nie zapominając o rzutach na powodzenie).
Lepszy słuch - słyszysz więcej.
Lepszy węch - czujesz więcej.
Lepszy wzrok - widzisz więcej.
Lepszy refleks - lepsza koordynacja ruchów. Jeśli coś usłyszysz/poczujesz/zobaczysz jesteś w stanie szybciej zareagować (udany rzut na refleks daje +1 do wyniku przy rzucie na następną umiejętność. Np. unik) (+1/+2/+3/+4/+5).
Urodzony pływak - pływasz lepiej niż przeciętniacy.
Szybko wypoczywa - wymagasz mniej snu niż inni.
Działanie pod presją - im mniej czasu na podjęcie decyzji tym lepiej dla ciebie (większe szansa powodzenia).



Magiczne
(korzystanie z magii jest częścią gry. Te umiejętności pozwolą lepiej ci opanować mistyczne sztuki)

Medytacja - sen jest ci kompletnie zbędny. Standardowe 8h snu potrafisz zastąpić 4h medytacji. Jesteś wtedy równie wypoczęty, ale ciężko cię wybudzić

można wybrać tylko jedną specjalizację magiczną



  • Specjalizacja: Magia/Moc ofensywa - zadajesz większe magiczne obrażenia(o 10/20/30/40/75%).
  • Specjalizacja: Magia/Moc defensywa - potrafisz lepiej chronić siebie oraz innych za pomocą swojej magii.
  • Specjalizacja: Magia/Moc wsparcia - pomimo tego, że nie potrafisz bezpośrednio skrzywdzić przeciwnika to możesz (wybierz jedno):

    1. zwiększać na jakiś czas umiejętności towarzyszy (buffy) - wydłuża działanie buffa (o 1/2/3/4/5 tur)
    2. ograniczać na jakiś czas zdolności przeciwników (debuffy) - wydłuża działanie debuffa (o 1/2/3/4/5 tur)
    3. leczyć oraz usuwać negatywne efekty (np. zatrucia) - zwiększa leczenie (10/20/30/40/75%).




nakładając boost na siebie samego zyskujesz jedynie połowę bonusu


Większy pokład magiczny - posiadasz znaczną wytrwałość w rzucaniu czarów i pokłady Ki są większe niż u innych(+20/40/60/80/100%).
Otwieranie portali - potrafisz teleportować się do wcześniej odwiedzonych miejsc (max 3. i nie mogą być to prywatne posesje) (3/5/7/9/11).
Czytanie aur - patrząc na inną postać możesz określić poziom jej Ki, to czy ma nałożone na siebie jakieś bonusy oraz czy nie ma na sobie zaklęcia zmieniającego postać. Dodawane są punkty do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
nie działa jeśli nie jesteśmy świadomi czyjejś obecności bądź postać jest niewidzialna -
Wykrywanie aur - ułatwia wykrywanie osób z dużymi pokładami Ki oraz pozwala z większą dokładnością określić ich lokalizację. Dodawane są punkty do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Kontrola aur - można dzięki tej umiejętności manipulować swoją aurą – zarówno ja ukryć jak i uwydatnić. Dodawane są punkty do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Odzyskiwanie Ki - zwiększona regeneracja. Musisz mniej czekać by odzyskać pełnię swoich magicznych zdolności. Dodawana jest określona ilość Ki na każdy post, który pisany jest poza walką (+10/20/30/40/50).
Opętanie - na krótki czas potrafisz opętać jakiś przedmiot czy człowieka. (niemożliwe opętanie osób z um. dyscyplina)
Paktowanie - nawiązywanie paktu człowieka z demonem gdzie obie strony czerpią z tego korzyści. Im większy poziom zdolności tym potężniejsze efekty paktu.  (Z tej zdolności korzystać mogą jedynie okultyści. Umiejętność automaycznie rozwijania wraz z poziomem Okultyzmu, którego objaśnienie znajduje się TUTAJ)



Bojowe
(Nie wszystko można rozwiązać pokojowo. Umiejętności walki mogą pomóc przeżyć starcie z łowcami czy silnymi demonami. Ogólnie wszystkim co nie życzy ci jak najlepiej)

Walka bronią jednoręczną - jedna ręka - jedna broń. Bonus do rzutu podczas walki bronią jednoręczną (+1/2/3/4/5).
Walka bronią dwuręczną - jedna broń - dwie ręce. Bonus do rzutu podczas walki bronią dwuręczną (+1/2/3/4/5).
Posługiwanie się łukiem - bonus do rzutu podczas korzystania z łuku (+1/2/3/4/5).
Walka bez broni - walka na pięści oraz wszelkiego rodzaju fisty – bonus do rzutu podczas walki (+1/2/3/4/5).
Posługiwanie się bronią palną - pistolety na proch czy pociski. Bonus do rzutu podczas używania broni palnej (+1/2/3/4/5).
Szybkie przeładowywanie - zmniejsza ryzyko popełnienia błędu podczas przeładowywania broni oraz w znacznym stopniu przyśpiesza oddanie kolejnego strzału (z łuku, kuszy, broni palnej etc.). Bez tej umiejętności za każdym razem trzeba poświęcić turę na przeładowanie broni, naciągnięcie cięciwy etc). Na 3 poziomie możliwość oddania 2 strzałów, na 5 poziomie możliwość oddania 3 strzałów.
Walka dwiema broniami -  dwie ręce i dwie bronie. Gdy posiadamy po jednej broni w każdej dłoni. (dwa miecze lub miecz + tarcza). Bonus do rzutu podczas walki (+1/2/3/4/5).
Parowanie - zatrzymanie ciosu, za pomocą własnej broni bądź tarczy uniemożliwiasz przeciwnikowi atak. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Walka w ciemności - gdy widoczność jest ograniczona radzisz sobie zupełnie jak za dnia. Na maksymalnym poziomie sprawia, że osoba walczy lepiej w mroku niż za dnia.
Walka w grupie - sprzymierzeńcy nie zawadzają ci na polu walki. Bez tej umiejętności najniższy wynik, czyli 1 przy rzucie na powodzenie ataku sprawia, że trafiasz w sojusznika. Nie dotyczy magii/mocy, gdyż posiadanie tej umiejętności nie wpływa np. na to, że sojusznik stał w obrębie działania czaru obszarowego lub na drodze magicznego pocisku.
Atak z ukrycia - bonus do rzutu na powodzenie ataku z ukrycia (+1/2/3/4/5).
Wytrącanie broni - bonus do rzutu na rozbrojenie przeciwnika (+1/2/3/4/5).
Zwiększona celność - działa zarówno na broni dystansowej (białej i palnej) jak i w walce w zwarciu. Dodaje punkty do rzutu na powodzenie ataku (+1/2/3/4/5). Nie odnosi się do mocy/magii.
Ciężki pancerz - umożliwia noszenie cięzkiego pancerza (zbroje płytowe ale też np strój kevlarowy. Zmniejsza przyjmowane obrażenia o K10/20/40/60/80). Możliwość do wyboru tylko dla klas Tank oraz Wojownik. Wymaga umiejętności "zwiększona wytrzymałość" na tym samym lub wyższym poziomie. - 1/1/2/2/3 do rzutów na unik.
Lekki pancerz - umożliwia noszenie pancerzy lżejszych tak, by nie krępowały niepotrzebne ruchów. Zmniejsza przyjmowane obrażenia fizyczne o K6/10/16/26/36). Możliwość do wyboru na start tylko dla postaci o klasie Wojownik Łotrzyk. Pozostali mogą ją zdobyć już w grze.
Krytyczne obrażenia - zmniejszony próg na krytyczne obrażenia(podwójne) podczas walki (-1/2/3/4/5). Możliwość do wyboru na start tylko dla postaci o klasie Łotrzyk. Pozostali mogą ją zdobyć już w grze.


Profesja
(umiejętności określające naszą specjalizację w danym zawodzie)

Medycyna - od pierwszej pomocy po bardziej skomplikowane operacje. Twoja znajomość zagadnienia zależy od poziomu.
nie trzeba mieć medycyna:1 by znać pierwszą pomoc


Sztuka przetrwania - samemu w dziczy ciężko dożyć kolejnego dnia, ale tobie nie stwarza to problemu. Rozpalenie ognia, zbudowanie szałasu czy znalezienie wody to dziecinna igraszka.
Myślistwo - upolowanie i oprawianie zwierzyny to dla ciebie nic trudnego.
Rzemiosło- wiąże się z wytwarzaniem przedmiotów. specjalizacja w wybranym przez siebie rzemiośle (można proponować własne) np.

  • kowal
  • jubiler
  • płatnerz
  • alchemik

Znajomość zwierząt - ślady łap, kempka sierści czy sam odgłos w oddali. To pozwala ci się już domyślić co takiego cię tam czeka. Gdy spotykasz nowy gatunek masz większą szansę powodzenia na oszacowanie zagrożenia.
Znajomość roślin - kolor kwiatów, kształt liści i słodki zapach. Dzięki tym i wielu innym cechom jesteś w stanie oszacować jaka to roślina i jak możesz jej użyć. I najważniejsze - czy jest trująca.
Jeździectwo - pomimo, że żyjemy w nowoczesnych czasach gdzie raczej poruszamy się za pomocą silników to zdolność dosiadania koni czy innych wierzchowców również może okazać się przydatna. Szczególnie gdy wierzchowiec się spłoszy.
Śpiew - śpiewać każdy może, ale nie każdy powinien.
Zakładanie pułapek - na zwierzynę czy też wroga? Im większa umiejętność przy zakładaniu tym trudniej ją rozbroić. Zadaje również wtedy większe obrażenia. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Rozbrajanie pułapek - jeśli uda ci się wykryć i zlokalizować pułapkę masz możliwość jej zneutralizowania. Niewykluczone, że możesz pozyskać z niej jakieś przedmioty (np. trucizna z zatruwających pułapek, strzały czy kawałki metalu czy liny). Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Wykrywanie zagrożeń - możesz to nazwać szóstym zmysłem. Dreszcz na plecach czy stojące włosy na karku. Wiesz, że coś się zbliża. Albo ktoś. Trudniej cię zaskoczyć. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Aktorstwo - na scenie jesteś kompletnie inną osobą. Nie do poznania. Twój płacz taki realistyczny, a śmiech zaraźliwy. Oskara temu panu! [nie działa jako umiejętność dyplomatyczna]
Ukrywanie się - musiałeś nieźle nabroić by musieć się ukrywać. A może masz nieczyste zamiary? W każdym razie poruszanie się bezszelestnie i zatajenie swojej obecności opanowałeś w najwyższym stopniu. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Gotowanie - masz pewność, że twoje wytwory nikogo nieumyślnie nie otrują.
Gra na instrumencie [wybór instrumentu] - gra na flecie to więcej niż dmuchanie w patyk, skrzypce to więcej niż szarpanie strun. I ty to wiesz. Gra na każdym kolejnym to osobna umiejętność.
Zdolności plastyczne [sprecyzować] - rzeźbiarstwo, malarstwo, a może szkic? Jesteś w każdym razie wspaniałym artystą.
Tańczenie - Taniec to mowa ciała, a ty masz wiele do powiedzenia. Twoje ruchy są płynne i świetnie wyczuwasz rytm.
Oswajanie - przy zdobywaniu nowego dzikiego towarzysza czy wierzchowca może okazać się niezbędna by żyć w zgodzie.
Ocena obiektu - każdy ma śmieci, których chce się pozbyć. Ale to ty potrafisz zarobić na tych śmieciach. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Tortury - zadawanie bólu to również sztuka. Wiesz jak skrzywdzić swojego “podopiecznego” by wydobyć z niego to co chcesz, ale nie zabić go przy tym przez przypadek.
Pisarstwo - słowa jakie przelewasz na papier trafiają swoim przekazem celniej do serc czytelników.
Okultyzm - umiejętność niezbędna do Paktowania i przeprowadzenia symbiozy Okultysty z Yokai. Na pierwszym poziome daję jeden poziom w umiejętnościach: zwiększona siła, zwinność, wytrzymałość, szybkość oraz lepszy słuch, węch, wzrok, refleks. Na każdym poziomie posiadacz zyskuje znowu po jednym poziomie w tych umiejętnościach. Dostępna tylko dla Profesji Okultysta. Więcej tutaj KLIK
Rusznikarstwo - umiejętność wymagana w zawodzie rusznikarza, polecana dla każdego kto bazuje na broni palnej. Posiadając ją nie są obce ci tajniki wyrobu, konserwacji czy naprawy broni palnej.

  • 1 poziom - konserwacja broni palnej to dla ciebie pestka, dodatkowo możesz naprawić najprostsze egzemplarze broni palnej lekkiej(50% szans). 25% szans aby nie dać się oszukać handlarzowi bronią palną.
  • 2 poziom - umiesz naprawić każdy egzemplarz broni palnej lekkiej. 50% szans aby nie dać się oszukać handlarzowi bronią palną.
  • 3 poziom - umiesz naprawić niektóre egzemplarze broni palnej ciężkiej(30% szans). 75% szans aby nie dać się oszukać handlarzowi bronią palną. 50% szans na złożenie działającego egzemplarza broni palnej lekkiej, 30% szans na broń palną ciężką.
  • 4 poziom - umiesz naprawić większość egzemplarzy broni palnej ciężkiej(60% szans). 100% szans aby nie dać się oszukać handlarzowi bronią palną. 90% szans na złożenie działającego egzemplarza broni palnej lekkiej, 60% szans na broń palną ciężką.
  • 5 poziom - umiesz naprawić każdą broń palną - obojętnie jakiego kalibru. Nie dasz się też oszukać żadnemu handlarzowi tego asortymentu, dodatkowo sam potrafisz złożyć działający egzemplarz broni palnej lekkiej oraz ciężkiej.

Wynik 1 na kości, czyli tzw. krytyczny pech nadal obowiązuje, nawet na 5 poziomie.


Społeczne
(zdolności, które ułatwiają życie w społeczeństwie i kontakty z innymi postaciami)

Uwodzenie - umożliwia kradzież serca innej postaci czy istoty. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Wykrywanie kłamstwa - możliwość wyczucia złych intencji, kłamstw bądź zagrożeń od kogoś/czegoś. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Perswazja - nie mylić z manipulacją. Nakłanianie kogoś do swoich racji i własnych argumentów. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Manipulacja - nie mylić z perswazją. Dzięki manipulacji możesz zmusić kogoś do zrobienia czegoś. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Zastraszanie - spłoszenie, wywołanie uczucia strachu. Cel może być różny. Ucieczka osobnika bądź zmuszenie go do np. oddania pieniędzy. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Zdolności przywódcze -  masz większy wpływ na grupę, którą masz pod sobą. Wydajesz się wiarygodniejszy i cieszysz się posłuchem. Wpływa na morale grupy. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Prowokacja - podstępem wytrącenie przeciwnika z równowagi podczas walki bądź zwykłej rozmowy. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).

Psychiczne
(to siedzi w głowie.)

Szybka nauka - znacznie szybciej nabywasz nowe umiejętności i rozumiesz rzeczy wcześniej ci nie znane. (bonus do otrzymywanego PD +10/20/30/40/50%).
Dyscyplina - trudniej złamać twoją wolę walki i zmusić cię do czegokolwiek czego byś nie chciał zrobić(uniemożliwia zostanie opętanym). Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Koncentracja - zmniejsza ryzyko błędu. Wspomaga precyzyjne czynności np. rzemieślnictwo, medycynę czy nawet zadanie precyzyjnego ciosu. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Doskonała Pamięć - pamiętasz więcej niż byś chciał.
Zimna krew - nawet gdy makabryczna wizja końca majaczy ci przed oczami nie ulękniesz się. Nie boisz się widoku trupów, krwii i trudniej cię wyprowadzić z tego stoickiego stanu. Bonus do rzutu na opanowanie (+1/2/3/4/5).


Pozostałe
(nie pasujące do innych kategorii)

Uwalnianie się z więzów - żadne więzy czy kajdany cię nie powstrzymają, ponieważ łatwo się z nich wyswobadzasz. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Kradzież kieszonkowa -  umożliwia zwędzenie przedmiotu  bądź moment od innego gracza. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).*
*podczas próby kradzieży należy nie wspominać tego w fabularnym poście! Piszecie wtedy do Mistrza Gry o tym linkując temat i tłumacząc sprawę. Wtedy MG rzuca kostką w temacie i mówi efekt.

Otwieranie zamków - otwieranie skrzyni, drzwi, wszelkich zamkniętych rzeczy, na które nie posiadacie klucza, ale macie ochotę wiedzieć co jest w środku. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Hackowanie - włamanie się do domu czy skrzyni to jedno. Włamanie się do wirtualnego świata - to drugie. Im niebezpieczniejsze rzeczy hakujesz tym większe ryzyko, że cię wykryją. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Fałszerstwo - potrafisz łatwo skombinować kilka fałszywych dowodów czy trochę lewych pieniędzy. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Prowadzenie pojazdu - nie mylić z jeździectwem. Czy to zwykła spokojna jazda czy udział w ulicznym pościgu. Dasz sobie radę.
Wyczucie kierunku - masz dobrą orientację w terenie.
Ocena przeciwnika - potrafisz łatwo stwierdzić czy masz szansę w tym starciu czy też nie. Przy wyższym poziomie może uda ci się znaleźć jakąś lukę czy słabość. Bonus do rzutu na powodzenie (+1/2/3/4/5).
Biegłość w czytaniu - czytasz szybko i z dużym zrozumieniem. Potrafisz również odszyfrować największe gryzmoły.
Umysł ścisły - trudniejsze zadania z zakresu matematyki nie stanowią dla ciebie żadnego problemu.



Posiadane lub nie
(albo się umie albo nie. Nie zaliczają się do wybieranych, ale należy je zaznaczyć czy postać je posiada przy zakładaniu KP. Dobrze by było sprecyzować gdzie postać nabyła tę umiejętność)
Czytanie - te znaczki na papierze jednak mają jakiś sens
Pisanie - potrafię utrwalić moje myśli dla przyszłych pokoleń
Liczenie - potrafisz liczyć pieniądze, kochanki i upływający czas

powyższe umiejętności nie są popularne w takich kastach jak mieszczanie i stan najniższy. Miejcie to na uwadze tworząc Kartę Postaci


Pływanie - nie toniesz jak kamień.
Lewitacja - skrzydeł brak, ale jednak jestem w przestworzach!
Znajomość sprzętu elektronicznego - nie każdy dziś ogarnia jak włączyć komputer, zadzwonić z smartphona czy użyć biletomatu.





ASHLING by EPICODE

Powrót do góry Go down
 
Lista Umiejętności
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Mechanizm Umiejętności
» Jak dobrać umiejętności, moce i inne zdolności
» Lista Klanów
» Lista Fobii i Chorób

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Organizacja
 :: Kompendium :: Umiejętności, Moce, Magia
-
Skocz do: