Artefakt – cenny i trudny do pozyskania przedmiot o potężnych mocach w subkulturze związanej z RPG, fantastyką – Fantasy i SF oraz grami komputerowymi. W fantasy zazwyczaj pochodzenia magicznego lub boskiego, który zwiększa możliwości posiadacza. W science fiction – zwykle dzieło obcej lub zaginionej cywilizacji na bardzo wysokim poziomie rozwoju. Artefaktem może być broń, talizman lub przedmiot codziennego użytku.
źródło: Wikipedia
Na forum posiadanie artefaktu jest możliwe już na samym początku, przy tworzeniu Karty Postaci. Na starcie postać łowcy ma do dyspozycji jeden artefakt. Można wymyślić samemu, wola gracza, jednak można zajrzeć tutaj, gdyby pomysłów na ów przedmiot nie było. Innym sposobem na zdobycie artefaktu jest uczestniczenie w misjach prowadzonych przez MG. Można zdobyć na zakończenie rozgrywki, jako nagrody, lub można zdobyć punkty, które można wymienić np. na artefakt.
Spis Artefaktów:
Ochrona umysłu - Artefakty tego typu, występują w różnej postaci, które mogą być pierścieniem, naszyjnikiem, nawet kolczykiem, jednak ma za zadanie, jak sama nazwa mówi, ochraniać umysł właściciela, przed wszelkimi atakami umysłowymi, dlatego też, jeśli jest AKTYWNY to moce takie jak iluzje, narzucenie woli, wyłączenie myśli itp., zostaną odbite, nie dając żadnego skutku.
-Żywioły- Przedmioty tego typu, pozwalają nosicielowi władać TYLKO JEDNYM żywiołem. Można posługiwać się ogniem, wodą, ziemią i powietrzem.
Iluzja — dziedzina magii/mocy, dzięki której władający nią czarodziej potrafi narzucić ofierze fałszywy obraz, wpływający na jeden lub wszystkie zmysły prócz węchu (wzrok, słuch, dotyk). Fata morganą może być wszystko — od złudzenia ognia po cały tłum idących ludzi — wszystko ogranicza się do wyobraźni czarującego, co warto wspomnieć wymaga sporego skupienia oraz widzenia ofiary. Zdarza się, że czarodzieje zaklinają magiczne artefakty. W takich sytuacjach przedmiot może wpłynąć na tak zwanego złodziejaszka, częstując go jednorazowo umieszczonym weń zaklęciem/czarem iluzji. Zakres jego działania jest zależny od tego, co dokładnie zostało w nim zawarte i winno być dobrze opisane przez gracza. Po uwolnieniu czaru przedmiot traci swoje właściwości do momentu ponownego zaczarowania. (Uwaga: Artefakt, który traci swoje właściwości, można załadować specjalnym przedmiotem u Zaklinacza )
-Ból- Artefakty o tej właściwości są również niebezpieczne, co meczące, jednak potrafią wywołać wiele szkód. Za pomocą umysłu, wzroku, czy też dotyku, można wywołać ogromny ból wybranej części ciała, nawet jeśli ta jest nienaruszona. To jednak nie jest iluzja, jedynie ten ból jest fizyczny i ofiara naprawdę to czuje.
-Wzmacniające ciało- Jesteś słaby, czy też wolny. Przedmioty tego typu, pozwalają zażegnać się z tym problemem. Posiadacz tego typu artefaktu ma możliwość zwiększenia swojej siły, szybkości, czy też wytrzymałości. Przyspieszona regeneracja, również się do tego zalicza. Jednak trzeba pamiętać, że takie wzmocnienia, mają określony czas.
-Broń- Te artefakty mają wiele możliwości, które pozwalają zadać mocniejszy cios, czy też zwolnić regeneracje ofiary, może być zatrute, usypiać, paraliżować. Jest wiele możliwości rozwinięcia tego typu artefaktu.
- Sił Woli - Tak samo, jak bronie i tutaj mają wiele możliwości, za pomocą wzroku, czy też dotyku można wiele dokonać. Chcesz łamać innym kości, bądź nauczycielom ołówki, długopisy, kredę? Dzięki takim artefaktom posiadacz ma taką możliwość.
-Cienie- I takie są artefakty, które najskuteczniejsze są nocą, gdzie jest pełno cienia. Nie są iluzjami. Są równie możliwości tego typu artefaktów. Cieniste bramy, pozwalające nam przejść za pomocą cienia z jednego do drugiego miejsca. Tworzenie różnych istot z cienia, które przyjmują fizyczną postać i mogą zranić.
-Lewitacja- Artefakty tego typu, pozawalają na unoszenie się obiektu w wyniku oddziaływania sił równoważących siłę grawitacji i utrzymywanie bez kontaktu z podłożem. Można podnosić innych, jednak np. tony nie podniesie, miejsce to na uwadze.
-Teleportacja- Chcesz się przenieść z jednego miejsca w drugiego, chcesz uciec od innych, te artefakty pozwolą ci na to.
-Niewidzialność- Topowa umiejętność przydatna dla złodziei, czy tych, co lubią podsłuchiwać. Nawet dla uciekinierów. Nie trzeba tutaj tłumaczyć co powodują te artefakty. Znikasz na określony czas i możesz uciekać, atakować, bo Cię nie widać.
Jest jeszcze wiele innych artefaktów, tutaj głównie jest pole do popisu dla gracza. Macie możliwość wprowadzanie własnych artefaktów, jednak róbcie to z logiką, pamiętając, że KAŻDY artefakt ma jakąś słabość.
Tak by krety widziały.
W momencie opanowania umiejętności kompatybilnych z artefaktem MG może nałożyć nowe, stosowne ograniczenia co do działania mocy artefaktu przez jego zbyt niszczycielską siłę (OP) stanowiącą zagrożenie dla toru przebiegu fabuły. Użytkownika zostaje powiadomiony i może ewentualnie starać się odwołać od "boskiego" wyroku.
JAKICH ARTEFAKTÓW NIE MOŻNA UŻYWAĆ:
-Głównie tych, które mają za zadanie zmuszenie kogoś do zabicia kogoś lub swojej osoby, postaci.
-Zatrzymywanie czasu, zwalnianie.
-Panowanie nad pogodą.