Podobnie jak umiejętności, tak Artefakty również można rozwijać. Na start gry mają 1 poziom - czyli formę, którą gracz nadaje magicznej broni. Warto pamiętać, że nie powinna być zbyt mocna, aby dać pole do popisu w miarę zdobywania kolejnych poziomów.
Jest to jednak w lwiej części spersonalizowana broń, której rozwijanie wcale nie należy do łatwych - jednakże na pewno jest opłacalne. Na rozwój Artefaktu wydajemy Punkty Mocy (PM). Jako iż na start Artefakt jest zaklęty pod konkretny żywioł może posiadać już na poziomie Karty Postaci jedną Moc z tegoż żywiołu (jeśli ktoś kojarzy realia Final Fantasy - sytuacja analogiczna do materii). Przykładowo - Artefakt będący mieczem ma zaklętą w sobie kulę ognia(moc z żywiołu ognia). Na poziomie 3 może dodać moc ognistej tarczy(druga moc z żywiołu ognia).
- Poziom 2 - 10 PM
- Poziom 3 - 20 PM - pozwala na dodanie kolejnej mocy do Artefaktu(w sumie 2 - wciąż z tego samego żywiołu)
- Poziom 4 - 40 PM
- Poziom 5 - 80 PM - pozwala na dodanie kolejnej do Artefaktu(w sumie 3 - wciąż z tego samego żywiołu)
Wzór zakupu PM - Kod:
-
[b]Typ zakupu:[/b]
[b]Przedmiot zakupu:[/b]
[b]Stan PM przed i po wykupieniu:[/b]
[b]Dla postaci:[/b]
Przykład prawidłowego zakupu:- Spoiler:
Typ zakupu: Zwiększenie poziomu - poziom 2
Przedmiot zakupu: Coup de Grâce (kostur)
Stan PM przed wykupieniem: 30
Stan PM po wykupieniu: 30 - 10 = 20 PM
Dla postaci: Astaroth Mori
Opis artefaktu: tu wpisujemy jak działa nasz Artefakt na nowym poziomie, czyli jak ewoluował.
Każdy "Opis Artefaktu" podlega ocenie przez administrację - o ile nikt nikomu nie będzie utrudniał życia na siłę tak będziemy się starali, by nikt nie zaszalał zbytnio z ewolucją działania Artefaktu.